17 Desember 2010

LEGENDA HANTU JEPANG

Abura-Akago (Anak Minyak)

Abura-Akago (Oil Child) : An infant ghost who licks the oil out of andon lamps.
Data Abura-Akago :
Area yang ditinggali : Disekitar lampu, khususnya lampu minyak.
Kekuatan khusus : Api, Ilusi.
Tingkat Bahaya : Tak mengganggu.
Kesukaan : Minyak dan Lampu.
Dibenci : Orang jahat, tamak dan rakus.
Hanya sedikit informasi yang ada tentang siluman aneh yang biasa disebut dengan nama Abura-Akago. Mahluk ini mencul dengan wujud anak kecil yang melayang mengitari lampu untuk mendapatkan minyaknya. Kemunculannya biasanya disertai dengan satu atau lebih bola api atau biasa dikenal dengan nama Hitodama. Mahluk ini menjilati minyak dari lampu dan membuat minyak lampu tersebut habis dengan cepat.
Beberapa cerita mengatakan bahwa Abura-Akago adalah manifestasi dari para pencuri minyak, setelah mereka mati dan menjadi hantu, kebiasaan mereka terus berlanjut. Berbagai pendapat bermunculan untuk menceritakan asal usul dari mahluk ini, dan apapun pendapatnya yang pasti Abura-Akago adalah mahluk misterius yang mempunyai perilaku aneh.
Jika kamu memiliki lampu minyak, hati-hatilah… sebab Abura-Akago adalah hantu minyak yang selalu lapar. Tetapi kamu tidak bisa menyalahkan mereka karena menghabiskan persediaan minyak lampu kamu yang biasa digunakan untuk menghangatkan badan dan merupakan komoditi berharga di musim dingin. Jika kamu memiliki persediaan minyak yang berlebih, berbagilah dengan hantu ini. Jangan cepat memutuskan untuk membasmi hantu ini.

Legenda Jepang
Akaname (Hantu Penjilat Kamar Mandi)
Akaname (Bathroom Lickers) : The spirit who licks the bathroom.
Data Akaname :
Area yang ditinggali : Kamar mandi, Toilet, Closet.
Kekuatan khusus : Bergerak sangat cepat, bisa membersihkan segala sesuatu dengan lidahnya.
Tingkat Bahaya : Bermanfaat.
Kesukaan : Toilet Kotor.
Dibenci : Dikejutkan.
Jika kamu pernah mendengar suara bising yang aneh di dalam kamar mandi ketika tengah malam, mungkin itu bukanlah suara kecoa ataupun serangga rumahan lainnya. Mungkin saja, itu adalah suara yang ditimbulkan oleh Mahluk misterius Akaname yang tinggal di toilet atau kamar mandi. Dengan adanya keberadaan mereka, bukan berarti kamar mandi tersebut harus dibersihkan, justru bagi mereka, lebih kotor lebih baik, tidak ada yang lebih mereka sukai daripada menjilat kotoran dan noda yang ada di kamar mandi.
Namanya mungkin berasal dari tubuhnya yang agak kemerahan dan ukurannya yang kecil. Akaname akan muncul di kamar mandi ketika mereka yakin bahwa orang-orang di dalam rumah telah tertidur lelap, mereka akan langsung menjilati seluruh ruangan kamar mandi…! Tetapi, ketika seseorang datang, orang tersebut hanya akan melihat kelebatan Akaname yang ketika itu akan langsung bersembunyi atau hanya mendengar suara langkah kaki Akaname di dalam kamar mandi.
Mahluk ini benar-benar menguntungkan walalupun kadang mengejutkan orang karena penampilanhnya yang aneh. Ini hanyalah sedikit kesalah pahaman kecil, Bukankan menjilati kotoran kamar mandi adalah hal yang bagus? Jadi kita tidak perlu membersihkan kamar mandi kita sendiri…
Aneh dan dihormati, Akaname datang dan pergi sesuka hati. Bagaimana cara mereka masuk ke dalam rumah? Bagaimana cara mereka keluar? Bukan masalah, yang mereka mau hanyalah membantu kita, walaupun kadang hal tersebut kurang begitu kita perhatikan. Mereka hanya mau noda-noda dari kamar mandi kita…! Jadi, memang penting menjaga kebersihan kamar mandi, tetapi mungkin anda bisa meninggalkan sedikit debu di pojok kamar mandi, atau noda-noda di cermin kamar mandi. Siapa tahu, suatu malam anda beruntung bisa melihat sekelebat bayangan Akaname ketika anda terbangun untuk pergi kekamar mandi pada waktu tengah malam.


Legenda Jepang
Amefurikozou (Anak Hujan)
Amefurikozou (Little Rainfall Boy) : A little boy spirit who plays in the rain.
Suatu ketika ketika hujan menjelang senja, sesosok roh cuaca yang baik sesekalin terlihat berlarian dan bermain main dengan gembira. wujudnya seperti anak kecil yang membawa lampu kertas dan memakai payung kuno yang terbuat dari jerami, konon, roh ini adalah pelayan dari Ushi, dewa dari legenda china yang mempunyai kekuatan menurunkan hujan.

Legenda Jepang
Ame-Onna
Ame-Onna (Rain Woman) : A female rain spirit.
Diceritakan bahwa mahluk ini sama dengan dewa gunung dari legenda china yang berubah menjadi awan pada pagi hari dan mejadi hujan pada sore harinya… roh perempuan ini lebih dikenal sebagai sosok dewa daripada sesosk hantu. Dia kadang terlihat sedang berjalan pada malam hari ketika hujan turun. Para petani yang sangat bergantung pada hujan untuk mengairi sawah mereka selalu berharap akan kedatangan mahluk ini. karena, kemanapun mahluk ini berjalan, hujan akan mengikutinya.

Legenda Jepang
Amikiri (Pemotong Jala)
Amikiri (Net Cutter) : The net-cutting spirit.
Data Amikiri :
Area yang ditinggali : Perairan, khusunya yang sering dilalui para nelayan.
Kekuatan khusus : Berenang dengan cepat, transformasi dan ilusi.
Tingkat Bahaya : Mengganggu tanpa menyakiti.
Kesukaan : Memotong jala.
Dibenci : Mahluk tak tahu diri yang ingin menguasai segala hal.
Mahluk aneh nan menakjubkan, salah satu ras mahluk air yang bisa berubah wujud dan hidup di darat bahkan kadangkala terbang di udara layaknya mereka berenang di air. Mahluk ini memperoleh nama julukannya karena kebiasaannya memotong jala ikan yang kerapkali menghalangi pergerakan mahluk ini. Jala ikan para nelayan yang menghalangi ketika mahluk ini berenang di dalam air akan diputus sampai menjadi serpihan serpihan kecil oleh capitnya yang tajam.
Tetapi, mereka hampir tidak pernah menyerang manusia, mahluk ini adalah jenis mahluk yang tenang walaupun penampilannya menakutkan. Gambaran umum tentang wujud Amikiri adalah capitnya yang menyerupai capit lobster, ekor ular dan kepala mirip seperti burung camar. Beberapa sumber mencatat bahwa Amikiri berukuran seperti hewan rumahan layaknya anjing atau kucing, tetapi ada juga sumber lain yang menyebutkan bahwa ukuran Amikiri sebesar manusia, tepatnya seukuran anak-anak.
Hampir sepanjang hidupnya dihabiskan di dalam air dan jarang sekali terlihat keluar dari daerah perairan, tetapi, seperti umumnya siluman air, mereka bisa berubah wujud menjadi manusia ketika mereka berada di daratan. Alaminya, mereka tidak terlalu merasa nyaman berada di daratan terlalu lama.

Ancient War Of Nine Gods
(Peperangan Kuno Sembilan Dewa)

Bijuu
Bijuu adalah makhluk-makhluk legenda dari mitologi Jepang. Kebanyakan dari mereka bertubuh besar dan berkekuatan menakjubkan. Mereka tersebar di seluruh daerah Jepang. Kekuatan chakra/stamina mereka diklasifikasikan melalui banyaknya jumlah ekor mereka. Seperti Shukaku si ekor satu memiliki kapasitas chakra terendah dari semua bijuu. Tidak semua bijuu bertubuh besar. Seperti Kaku, si luak berekor tujuh yang ukuran tubuhnya tidak terlalu besar. Bijuu dengan ukuran kolosal adalah Yamata no Orochi yang besarnya melebihi tujuh buah gunung. Ini dikarenakan kekuatan Kusanagi no Tsurugi yang sangat besar.
Para bijuu ini hanyalah mitos yang ada di Jepang. Kabarnya roh-roh mereka disegel di 9 kuil di Jepang. Para bijuu ini juga ada mahluk yang setengah dewa maupun peliharaan dewa. Raijuu dulunya adalah dewa sebelum kekuatan kegelapan Yamata no Orochi membuatnya menjadi monster. Nekomata juga adalah peliharaan dewa kematian.
Legenda Peperangan Kuno Sembilan Dewa
Dalam legenda dan mitologi Jepang, dikenal adanya perang sembilan dewa atau “Ancient war of nine Gods“. Perang besar ini terjadi di masa lalu yang belum bisa diperkirakan kapan dan dimana. Peperangan ini adalah peperangan antar Youkai atau siluman yang memiliki kekuatan luar biasa dan disebut sebagai makhluk-makhluk setengah dewa. Mereka saling bertarung satu sama lain. Bahkan, Hokou dan Nekomata membentuk aliansi dan mencoba mendominasi pertempuran. Akhirnya hanya tersisa dua Bijuu yang setingkat dewa yang akhirnya akan menyelesaikan peperangan panjang dan melelahkan ini. Peperangan ini berakhir setelah Yamata no Orochi dan Kyuubi no Yokou bertemu dan bertarung selama 100 tahun. Kyuubi memenangkan pertarungan ini karena dia memiliki chakra yang tidak terbatas. Partisipan peperangan ini adalah semua Bijuu yang ada dalam mitologi Jepang. Mereka semua akhirnya tersegel dalam kuil-kuil yang tersebar di seluruh Jepang.
Berikut ini adalah daftar Bijuu yang mengikuti perang ini:
Ichibi no Shukaku
Nibi no Nekomata
Sanbi no Isonade
Yonbi no Sokou
Gobi no Hokou
Rokubi no Raijuu
Shichibi no Kaku
Hachibi no Orochi (Yamata no Orochi)
Kyuubi no Yokou
Data Ichibi no Shukaku :
Kemampuan : Hujan Pasir, juga menguasai manipulasi Angin dan Pasir.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 9 (Sembilan).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 9 (Sembilan).
Simbol Elemen : Angin (Dewa Angin).
Asal/ditemukan : Di Gurun Pasir Nara.
Shukaku adalah nama salah satu Bijuu yang berbentuk seekor rakun atau Tanuki dalam Bahasa Jepang. Dulunya Shukaku adalah seorang pendeta dari Nara yang berubah menjadi monster karena kekuatan Yamata no Orochi. Dia lalu berubah menjadi rakun raksasa. Kepribadiannya yang ceria, menyenangkan, sangatlah konyol dan senang bermain-main, sesuai dengan habitat Tanuki. Memiliki kehidupan seksual yang ceria, sama seperti rakun pada umumnya. Dia hidup dari jiwa orang-orang yang mati karena pasir dan angin. Tato ungu diseluruh tubuhnya menandakan julukannya sebagai dewa angin.
Gambaran Tanuki yang konyol masa kini telah dikembangkan sejak era Kamakura. Mereka digambarkan seperti anjing rakun besar dengan skrotum yang berukuran raksasa yang menggambarkan Tanuki dalam pandangan artistik yang deskriptif. Tanuki biasa digambarkan dengan testikel mereka yang menggantung di punggung atau dijadikan gendang. Tanuki biasa digambarkan juga dengan perut yang ekstra gendut. Perut mereka juga biasa digambarkan sebagai gendang yang ada di gambaran untuk konsumsi anak-anak di Jepang. Laporan lain mengatakan bahwa Tanuki ialah anggota masyarakat yang tidak berbahaya dan produktif. Beberapa kuil memiliki cerita tentang Tanuki yang bisa menyamar. Kisah yang populer salah satunya ialah Bunbuku Chagama yaitu seorang biksu yang ditipu Tanuki yang mengubah diri menjadi ketel teh. Ada pula yang mengatakan Tanuki sering menipu pemburu dengan menjadi ranting pohon dengan merentangkan tangannya dan menunggu pemburu menjauh dan menjatuhkan diri dari pohon. Terkadang Tanuki juga menipu para pedagang dengan menukarkan barang dengan dedaunan yang mereka sihir sehingga menyerupai uang. Ada juga yang mengatakan kalau daun adalah bagian dari ritual sihir mereka.
Patung Tanuki biasa ditemukan di halaman warung dan kafe di Jepang. Biasanya mereka memakai tutup kepala mangkuk dan memegang botol sake. Shukaku sendiri berarti “peminum” yang sesuai dengan gambaran Tanuki itu sendiri. Kebanyakan patung menggambarkan Tanuki dengan perut besar, dimana ada pula yang menggambarkan skrotum besar sebagai tradisi. Itu juga bisa berarti kesuburan dan kecukupan.
Shukaku bertarung sebanyak lima kali, satu kemenangan atas Sokou, 3 kali kekalahan melawan Isonade, Nekomata dan Raijuu. Shukaku melarikan diri melawan Yamata no Orochi.
Shukaku lalu berhasil dikalahkan dan disegel oleh biksu Nara bernama Oraga Nakashimu dengan menggunakan bermacam-macam sihir. Lalu biksu itu menggunakan alat sihir “Ketel Tanduk Rusa” dan menyegelnya di dalam Tempat Suci Kuil Angin.
Data Nibi no Nekomata :
Kemampuan : Kematian, dapat mengontrol jiwa orang mati sebagai makhluk kegelapan.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 4 (Empat).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 8 (Delapan).
Simbol Elemen : Kegelapan (Dewa Kegelapan).
Asal/ditemukan : Di Hutan Kematian Hokaido.
Nekomata adalah sebuah makhluk dari cerita mitologi Jepang, dipercaya sebagai sebuah metamorfosis dari kucing peliharaan. Ia berasal dari Hutan Kematian di utara Hokkaido dan konon pertama kali ditemukan di Hutan Iblis Hokkaido, ia berasal dari Hutan Kematian (berbeda dengan hutan iblis) di utara Hokkaido. Bentuknya berupa monster kucing hitam raksasa, yang terkadang ditampilkan dengan dua sayap malaikat berwarna hitam yang besar. Dia adalah peliharaan Dewa Kematian. Nekomata hidup dari memakan mayat dan jiwa-jiwa orang mati.
Legenda mengatakan, awalnya Nekomata hanyalah seekor kucing peliharaan yang sering disiksa pemiliknya. Setelah si kucing mencapai umur sepuluh tahun, secara perlahan buntutnya akan terbelah menjadi dua bagian, bersamaan dengan meningkatnya kekuatan nujum (shamanism) dan sihir (necromancy) si kucing. Beberapa orang yang mempercayai ini biasanya memotong ekor kucing mereka karena takut berubah menjadi monster.
Nekomata memiliki berbagai macam ilmu sihir dan nujum, tetapi yang paling umum digunakan ialah membangkitkan orang mati dengan kehendaknya. Nekomata dikatakan dapat menciptakan dan mengontrol kematian dengan menggerakan buntutnya atau dengan gerakan kaki depannya. Nekomata memakan orang yang dibencinya, apabila pemiliknya lebih kejam, maka si kucing akan menjadi lebih sadis. Nekomata tidak akan pernah melupakan siksaan oleh seseorang dan akan menyimpan dendam selamanya pada orang tersebut. Bila orang itu sudah mati, maka kerabatnya akan didatangi oleh Nekomata dan dihantui terus menerus. Cara menenangkannya ialah memberikan penghormatan, permohonan maaf dan makanan.
Beberapa cerita rakyat Jepang juga mengatakan bahwa Nekomata dapat merubah bentuk tubuhnya menjadi manusia; bagaimanapun, tidak seperti kebanyakan nekomusume, Nekomata betina cenderung terlihat sebagai wanita tua, memiliki kepribadian buruk, dan selalu menebarkan aroma menyeramkan disekitarnya, yang jika dihirup dalam jangka waktu tertentu akan menyebabkan penyakit dan wabah.
Dalam cerita mitologi Jepang perang sembilan dewa, Nekomata, yang memiliki simbol elemen kegelapan, mencoba untuk mendominasi peperangan. Ia membentuk Aliansi dengan Hokou untuk menyerang Kyuubi, namun usahanya gagal dan nyaris saja tewas dalam pertempuran. Dalam kondisi kritis, ia diselamatkan oleh dewa kematian. Dalam perang ini, Nekomata tercatat bertarung dalam tiga pertarungan; 2 kali menang melawan (Kaku dan Isonade) dan satu kali kalah (Kyuubi).
Nekomata akhirnya dibunuh oleh Kyuubi, kemudian seketika jiwanya dipanggil oleh Dewa Kematian. Tubuhnya disimpan dalam Tempat Suci di Hutan Kematian, disegel oleh Dewa Kematian sendiri.
Data Sanbi no Isonade :
Kemampuan : Kekuatan air pada umumnya.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 6 (Enam).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 7 (Tujuh).
Simbol Elemen : Air (Dewa Air).
Asal/ditemukan : Di Empat kepulauan negara Nanju-Area Laut Yawagawa.
Isonade adalah monster ikan dalam legenda Jepang. Ceritanya diteruskan turun temurun di Matsuura, Provinsi Hizen dan laut di Jepang Barat. Kisah ini juga terdapat dalam Ehon Hyaku Monogatari, sebuah kumpulan buku cerita aneh. Dalam literatur kuno Hons?senk?, monster ini disebut ?guchiwani (?guchiwani hiu bermulut besar).
Isonade berbentuk seperti hiu dengan tanduk di kepalanya serta memiliki tiga buah ekor dan tiga buah sirip, ia juga mampu mengendalikan air sesuai dengan keinginannya. Ia pertama kali ditemukan di perairan Yamagawa dan hidup di kedalaman perairan Jepang bagian barat. Setiap beberapa bulan dia akan keluar ke permukaan untuk menghirup udara. Ketika dia melakukan hal ini dia akan menimbulkan badai dan ombak di perairan sekitarnya, semua kapal didekatnya akan tenggelam dan kemudian dijadikan makanan oleh Isonade. Dia juga sering menyerang kapal-kapal yang berlayar di lautan bebas.
Isonade memiliki bawahan bernama Samehada yang hidup di dalam perut Isonade dan membantu menambah chakranya hingga lima kali besar. Makanan samehada berasal dari sisa makanan yang dimakan Isonade.
Dalam cerita mitologi jepang perang sembilan dewa, Isonade, yang memiliki simbol elemen air, mengalami empat pertarungan; dua kali menang melawan Kaku dan Shukaku, satu kali kalah melawan Nekomata, dan satu kali melarikan diri pada saat melawan Yamata No Orochi.
Isonade muncul kalau angin utara berhembus kencang. Perahu yang lewat di dekatnya akan diserang. Dia berenang dengan perlahan-lahan tanpa suara. Ketika laut tenang bagaikan diusap, isonade secara tiba-tiba menyerang mangsa dengan sirip ekor. Sebelum menyerang, dia tidak akan menampakkan dirinya. Mangsa dijatuhkan ke laut dan dimakan. Orang yang berada di atas kapal, tidak akan mengetahui kalau isonade sedang mendekat. Kalau orang sadar warna air laut sudah berubah, maka semuanya sudah terlambat. Lalu, orang akan merasakan angin bertiup dari permukaan laut menyentuh tubuh. Angin itu berasal dari sirip ekor isonade. Kalau orang itu sadar isonade sudah datang, orang itu pasti sudah ditangkap olehnya. Bagi orang yang naik perahu, isonade merupakan makhluk yang benar-benar menakutkan. Tidak ada usaha pencegahan yang bisa dilakukan agar orang tidak dimakan isonade. Begitu ironis, alih-alih melaut menangkap ikan, orang ditangkap ikan. Menurut salah satu penjelasan, asal usul nama isonade, adalah permukaan laut yang bagaikan diusap (bahasa Jepang: naderu) ketika makhluk ini muncul dari bawah lain. Kisah lain mengatakan, ketika sirip ekornya menyerang orang, terlihat seperti sedang mengusap.
Menurut orang di kota Kumano, Prefektur Mie, kalau ada orang mati di pantai, orang “Isonade ni Naderareta Nodarou” (Itu mungkin diusap Isonade). Menurut perkiraan peneliti y?kai bernama Katsumi Tada, isonade bukanlah makhluk imajinasi, melainkan istilah yang dipakai untuk menyebut paus pembunuh. Namun, paus pembunuh tidak memiliki sirip ekor penuh jarum seperti isonade. Berdasarkan fakta orang Jepang mulai berdagang ke Asia Tenggara sekitar Zaman Muromachi, orang Jepang yang sampai di Asia Tenggara untuk pertama kalinya melihat buaya muara yang kulit di punggung hingga ke ekornya memiliki banyak tonjolan. Hal tersebut menjadi inspirasi untuk menciptakan monster isonade yang memiliki jarum-jarum di ekornya.
Nelayan dan ksatria pemberani dari Yokohama, yaitu Takuma Muramasa, mengorbankan dirinya di dua desa dengan aksi berani, memancing Isonade mendekat dan menyegel bawahannya Samehada dalam alat sihir “Guci Hiu” dan menyegelnya di dalam Tempat Suci Kuil Air. Isonade lalu menjadi tak dapat memperoleh chakra tambahan, dan pada akhirnya kelelahan dan dihisap oleh segel alat sihir di Tempat Suci Kuil Air. Akibatnya, Isonade tidak dapat menggunakan chakra masif sehingga tidak membahayakan manusia.
Data Yonbi no Sokou :
Kemampuan : Mengendalikan racun, gas beracun, berbisa, dan lain-lain.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 8 (Delapan).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 6 (Enam).
Simbol Elemen : Racun.
Asal/ditemukan : Di Gunung Fuji Dekat Tokyo.
Sokou adalah sebuah makhluk dari cerita mitologi Jepang, berbentuk ayam-setengah-ular yang konon tinggal di gunung Fuji, Jepang. Sokou memiliki empat buah ekor dan menyebarkan gas beracun disekitar tubuhnya. Awalnya, Sokou adalah ayam jantan dan ular yang menjalin kasih. Karena akibat pengaruh udara/gas beracun dan abu vulkanik di pegunungan, kedua hewan itu menyatu dan menjadi besar dan berubah menjadi monster setengah petengger-ular. Petengger dan ular adalah suami istri dalam tubuh Sokou Apapun yang ada di sekitarnya akan menjadi lemas atau mati, karena racunnya. Menurut legenda, wakti ia hibernasi di Gunung Fuji, dengkurannya akan menyebabkan gempa vulkanik. Karena berbahaya, seorang ahli ilmu iblis bernama Yamazaki Ishiro menyegel Sokou ke dalam alat dewa “Kurungan Bulan Jala” di dasar gunung Fuji, Jepang. Sokou menjadi tak bisa mengeluarkan gas beracunnya dari gunung untuk selamanya. Hingga saat ini, beberapa orang masih beranggapan bahwa letusan di gunung Fuji disebabkan oleh dengkuran Sokou ketika sedang tidur.
Sokou bertarung 4 kali, 3 kekalahan oleh Shukaku, Kaku dan Hokou. Sokou melarikan diri ketika berhadapan dengan Raijuu. Sokou memiliki kekuatan fisik terlemah diantara Bijuu. Tingkat chakra/stamina miliknya peringkat ke-6.
Data Gobi no Hokou :
Kemampuan : Menyerang menggunakan campuran elemen; Houkou mahir di tiap-tiap kemampuan elemen, dan juga dapat menghasilkan kekuatan semacam bencana alam.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 3 (Tiga).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 5 (Lima).
Simbol Elemen : Ilusi (Dewa Ilusi).
Asal/ditemukan : Di Dekat salah satu gunung Api Kyushu (Kemungkinan Gunung Api Akase).
Houkou adalah Bijuu yang berupa seperti anjing berekor lima. Setiap ekor makhluk ini merepresentasikan setiap-tiap kekuatan elemental: Api, Angin, Air, Tanah, dan Petir. Itu bisa mengakibatkan kerusakan dahsyat bila digunakan. Kemampuannya ialah menggunakan semua elemen maupun mengkombinasikannya. Setiap elemennya juga bisa menyebabkan bencana tergantung jenisnya. Hokou bermaksud menghancurkan alam untuk mendapatkan kembali lima elemen ini. Dia mengalami cedera berat ketika menantang Kyuubi berdua dengan Nekomata. Cukup aneh, dia adalah dewa ilusi. Hokou hidup di pohon besar yang sudah berumur panjang.
Hokou bertarung 4 kali, 3 kali kemenangan didapat dari Sokou, Raijuu, dan Nekomata yang nanti akan menjadi sekutunya. Hokou mengalami kekalahan melawan Kyuubi, biarpun dia sudah dibantu oleh Nekomata, tetapi Kyuubi masih terlalu kuat baginya. Kekuatan fisik Hokou ada di peringkat ke 3 dan kekuatan chakra/stamina miliknya ada di peringkat ke-5.
Setelah menerima luka parah, Houkou melarikan diri ke salah satu pulau Jepang dan bersembunyi di suatu tempat dekat Gunung Api Kyushu pohon raksasa, untuk memulihkan lukanya. Tetapi, posisi pohon sebenarnya tidak diketahui oleh siapapun.
Data Rokubi no Raijuu :
Kemampuan : Api disebabkan oleh Kilat, Petir Listrik, Kilat Listrik, sihir Elemen Kilat; Raijuu juga bisa terbang seperti bola listrik api.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 5 (Lima).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 4 (Empat).
Simbol Elemen : Kilat (Dewa Kilat).
Asal/ditemukan : Di bawah tanah Tempat Suci Petir di kota Kyoto.
Raijuu adalah Bijuu yang yang berbentuk seperti berang-berang, mempunyai 4 kaki dan kuku yang amat tajam. Bila meraung seperti guntur. Aslinya, dia adalah dewa petir, tetapi karena pengaruh kekuatan Yamata no Orochi dia berubah menjadi monster. Raijuu bisa mengeluarkan listrik dalam jumlah besar untuk keperluan pertarungan. Bulunya berwarna emas dan ujungnya berdiri. Memiliki enam ekor yang bentuknya seperti petir, seperti dewa petir kuno.
Raijuu juga digambarkan sebagai rekan Raiden, dewa guntur dari agama Shinto. Biasanya, Raijuu tenang dan tidak berbahaya, tetapi bisa menjadi buas dan agresif ketika terjadi badai petir dan mengenai apa saja di sekitarnya, batu, pohon bahkan bangunan (orang dulu bilang bahwa pohon yang tersambar petir terkena cakaran Raijuu).
Ada juga yang mengatakan Raijuu tidur di perut manusia. Ini membuat Raiden menembakkan panah ke perut Raijuu tidur untuk membangunkannya, yang bisa membuat orang kesakitan. Orang-orang dulu tidur di perutnya bila cuaca sedang buruk. Ada pula yang mengatakan Raijuu hanya tidur di perut orang yang sedang tidur di luar.
Raijuu bertarung 5 kali. Dia menang atas Shukaku dan Sokou, dan kalah oleh Hokou, Yamata no Orochi dan Kyuubi.
Seorang ninja bernama Sarutobi dalam Legenda, mengalahkan Raijuu dengan efektif menggunakan teknik “Kinjutsu:Raikiri”. Teknik itu menangkis listrik yang dilepaskan oleh Raijuu dengan memotongnya dan mengembalikannya ke Raijuu. Hal ini membuatnya monster itu menerima serangannya sendiri dan menderita luka (demikianlah dinamakan Pisau Listrik). Ia lalu disegel oleh Sarutobi dengan alat sihir “Penjara Petir Tersembunyi” dan menyegelnya di dalam Tempat Suci Kuil Petir.
Data Shichibi no Kaku :
Kemampuan : Transformasi (berubah wujud), Tanah Liat, sihir elemen tanah.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 7 (Tujuh).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 3 (Tiga).
Simbol Elemen : Tanah (Dewa Tanah).
Asal/ditemukan : Di Altar Pengorbanan Bawah Tanah di pinggiran kota Nagoya.
Kaku adalah Bijuu berbentuk tupai. Kanjinya juga bisa dibaca sebagai Mujina, yaitu nama subspesies dari tupai (Meles Meles Anaguma) yang ada di beberapa tempat di Jepang. Dia berasal dari altar pengorbanan di pinggiran Nagoya. Kaku mempunyai tujuh ekor dan yang terkecil diantara para Bijuu, walaupun begitu dia adalah Bijuu terlicik dan paling “penyusup” dari sembilan Bijuu lainnya. Kaku memburu mangsanya dari dalam tanah sepanjang waktu. Dia membunuh dengan cara melongsorkan/menghancurkan bagian tanah dibawah mangsanya, membuatnya jatuh tepat di mulutnya yang sudah terbuka lebar. Di atas tanah, dia bisa berubah menjadi apa saja, asalkan dia mempunyai tanah liat. Tubuhnya berwarna biru.
Dalam perang 9 dewa, Kaku bertarung 4 kali, dia menang atas Sokou, dan 3 kali melarikan diri dari Nekomata, Isonade, dan Yamata no Orochi. Walaupun tidak pernah kalah, tetapi dia melarikan diri 3 kali dari 4 kali pertarungannya. Walaupun tingkat chakra/stamina miliknya peringkat ke-3 (diatas Isonade dan Nekomata), tetapi dia lebih mementingkan kabur daripada bertarung. Mungkin disebabkan oleh kekuatan fisiknya yang rendah (peringkat ke-7).
Tempat penyimpanan tanah liat milik Kaku di sebuah lubang ditemukan oleh para Ksatria dan dibakar. Kaku menjadi tidak dapat berubah bentuk lagi dan dikalahkan oleh ksatria pemberani bernama Ikkyo Soujin, yang menyegel Kaku dengan alat sihir “Altar Tanah Bekas” dan menyegelnya di dalam Tempat Suci Kuil Tanah.
Data Hachibi no Orochi (Yamata no Orochi) :
Kemampuan : Pedang legendaris “Kusanagi no Tsurugi”, memanggil jiwa iblis.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 2 (Dua).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 2 (Dua).
Simbol Elemen : Kejahatan.
Asal/ditemukan : Di Medan Pertempuran Kuno di Osaka.
Yamata no Orochi adalah Bijuu berbentuk ular. Dia memiliki mata berwarna merah darah, delapan ekor dan kepala (juga digambarkan dililit oleh akar belukar dan semak) dan memiliki kekuatan dari dunia iblis, simbol kejahatan. Setiap kepala Yamata no Orochi melambangkan simbol: jiwa, hantu, kejahatan, iblis, dunia setelah kematian, dan kematian. Kekuatan sebenarnya dari Yamata no Orochi seharusnya tidak terlalu besar, bahkan cenderung lemah. Seorang anggota klan Kusanagi, ketika menyerangnya melakukan kecerobohan, menggunakan pedang legendaris Kusanagi no Tsurugi. Karena itu, sebagai konsekuensinya, Yamata no Orochi mengambil alih pedang itu dan menyerap kekuatan yang ada didalamnya dan menjadi mahluk yang amat kuat, dan akhirnya menyimpan semuanya didalam tubuhnya. Dengan kekuatan barunya, Yamata no Orochi mengeluarkan kekuatan kegelapan yang amat besar sehingga membangunkan bijuu yang lain, dan menjadi arogan. Yamata no Orochi mengalahkan banyak bijuu tetapi dia dikalahkan oleh Kyuubi. Alasannya sederhana: kekuatan Kyuubi tidak terbatas, membuat sebuah lubang pada Kusanagi yang bahkan Sarutobi Sasuke si ninja legendaris dan Enma si raja monyet tidak bisa menggoresnya sedikitpun. Dalam legenda, dia menyamai Kyuubi dalam hal kekuatan, tetapi dia mempunyai batasan.
Panjang tubuhnya melebihi besar 8 gunung, dia adalah bijuu yang terbesar. Aslinya, dia lebih lemah dari Hokou dan Nekomata. Tetapi, itu 1000 tahun sebelum pejuang pemberani mencoba mengalahkannya dengan Kusanagi no Tsurugi. Tetapi, pedang Kusanagi no Tsurugi tersebut terserap oleh Yamata no Orochi, lalu memperbesar kekuatannya secara masif. Setelah itu dia bebas menggunakan kekuatan pedang itu dari perutnya.
Yamata no Orochi bertarung 5 kali, menang atas Shukaku, Isonade, Kaku, Raijuu, dan kalah mengenaskan atas Kyuubi. Kemampuannya bisa memanggil roh-roh jahat dari dunia lain dan kekuatan dari Kusanagi. Kemampuan chakra/stamina dan fisiknya satu tingkat dibawah Kyuubi. Karena itulah Yamata no Orochi dianggap setan/iblis terkuat setelah Kyuubi.
Kabarnya Yamata no Orochi disegel dalam tubuh Orochimaru. Yamata no Orochi menunggu kedatangan jenius dari klan Yagami, yaitu musuh bebuyutan dari klan Kusanagi. Tujuannya adalah untuk membangkitkan Yamata no Orochi kembali untuk melawan Kyuubi sekali lagi. Karena kekuatan Yamata no Orochi bersemayam di dalam klan Yagami, kalau penerus telah muncul sebagai salah satu jenius dalam waktu 1000 tahun yang mana bisa membangunkan kemampuan Yamata no Orochi, maka kemampuannya akan penuh kembali. Setelah proses ini selesai, maka tubuh jenius tersebut akan hancur dalam proses pemunculan kembali tubuh Yamata no Orochi, yang memiliki kekuatan yang baru. Itu tak akan ditemukan sebelum pertempuran menentukan melawan Kyuubi, dan sanggup membunuh apapun, menghancurkan tempat yang seperti apapun, dan mendapatkan penglihatan tak terbatas (seperti yang dimiliki Kyuubi). Inti dari kekuatan Yamata no Orochi adalah sebentuk jutsu penyegelan terlarang. Segera setelah penerus klan Yagami cukup mapan untuk itu, kekuatan yang lebih besar akan muncul dalam kembalinya Yamata no Orochi.
Data Kyuubi no Yokou :
Kemampuan : Chakra tidak terbatas, pengendali api, dan cakar yang mematikan.
Urutan Kekuatan/Fisik Bijuu : 1 (Satu).
Urutan Chakra/Stamina Bijuu : 1 (unlimited).
Simbol Elemen : Api (Dewa Api).
Asal/ditemukan : Tidak diketahui (hidup berpindah–pindah).
Bijuu dengan bentuk rubah berekor sembilan dan merupakan yang terkuat diantara para Bijuu. Alasan kenapa dia sangat kuat amat sederhana, dia mempunyai chakra yang tidak terbatas, membuatnya pantas menyandang nama “Raja para Bijuu”. Kekuatannya berasal dari segel api miliknya. Setelah bertarung selama 100 tahun dengan Yamata no Orochi, segel itu menjadi kelelahan tetapi Kyuubi masih bisa bertahan dan berdiri. Dia juga licik dan cerdas. Cara berbicaranya sangat sadistis dan sarkastik begitulah kelakuannya. Kyuubi no Yokou adalah Bijuu terkuat dalam Mitologi Jepang. Tubuhnya ditutupi bulu berwarna merah. Kyuubi melambangkan elemen api. Kemampuannya amat luar biasa. Karena belum pernah dikalahkan sekalipun oleh Youkai, kekuatan sebenarnya tidak bisa diukur. Ekornya mengeluarkan pusaran angin dengan cara diputar dengan cepat, dan Kyuubi mampu merobek musuhnya dengan cakar raksasa miliknya. Bulu-bulunya bisa mengeluarkan bola api seperti meteor yang tak pernah habis, cukup untuk menghancurkan sebuah desa dengan cepat.
Dalam peperangan 9 dewa, Hokou mengalami cedera parah dan Nekomata hampir mati, bila tidak ditolong dewa kematian karena berani menantang Kyuubi. Yamata no Orochi bergantung pada Kusanagi no Tsurugi, pedang klan Kusanagi untuk mengalahkan Kyuubi, tetapi bisa dikalahkan dan mata pedang dari pedang tersebut menjadi retak. Padahal Sarutobi Sasuke si ninja legendaris dan Enma si raja monyet tidak bisa menimbulkan goresan sedikitpun pada Kusanagi. Ini menggambarkan kekuatan Kyuubi yang luar biasa.
Kyuubi hanya bertarung 4 kali dan semuanya dimenangkannya, yaitu melawan Nekomata dan Hokou, Raijuu, dan Yamata no Orochi, yang lain pada takut sama kyuubi.
Di suatu tempat, Kyuubi terus menerus membunuh orang-orang yang ada di jalannya untuk mencari siapa yang membangunkannya. Yamata no Orochi tidak memberitahu siapa yang telah membangunkannya, walaupun ternyata Yamata no Orochi sendiri yang telah membangunkannya.

Legenda Jepang
Bakeneko (Hantu Kucing)
Bakeneko (Ghost Cat) : A shapeshifting cat.
Seluruh budaya dipenjuru dunia pasti mengenal segala sesuatu tentang kucing, mahluk yang kita bawa kerumah sebagai hewan peliharaan dan sangat jinak, tetapi juga memiliki insting sebgai predator sehingga mereka berguna sebagai pembasmi hama tikus, mereka hewan yang tenang serta berkembang biak dengan mudahnya. Dengan berbagai keistimewaan tersebut, maka tidak heran, dalam legenda jepang, kucing memiliki potensi untuk bertransformasi sebagai monster, sama seperti rakun atau rubah.
Pada masa lalu, ada kepercayaan bahwa jika seekor kucing dipelihara sampai berumur 13 tahun atau di literature lain diceritakan hanya 3 tahun atau seekor kucing memiliki berat sampai satu KAN (sekitar 8 pon) maka kucing tersebut akan berubah menjadi Bakeneko.
Dengan kekuatannya, Bakeneko bisa berukuran sangat besar, hingga jika ia memasukan cakarnya kedalam pintu rumah untuk mencari mangsa manusia sama seperti ia memasukan cakarnya kedalam lubang tikus. Mereka juga bisa berubah wujud menjadi bentuk manusia, mereka akan membunuh manusia lalu meniru wujud manusia tersebut.
Cerita tentang Bakeneko yang sangat terkenal adalah cerita tentang seorang pria yang bernama Takasu Genbei yang kehilangan kucing setelah ia pelihara selama bertahun tahun, kejadian itu bersamaan dengan berubahnya kepribadian ibunya. Ibunya sering sekali mencuri makanan dari toko lalu membawanya kedalam kamarnya untuk dimakan. Ketika keluarganya mulai curiga, mereka mengintip kedalam kamar wanita tersebut dan melihat sesosok monster mengerikan dengan pakaian wanita sedang mengunyah mainan untuk binatang.
Takasu Genbei mencoba untuk tidak mempercayai apa yang ia lihat seiring dengan waktu berlalu, ibunya menghilang tetapi kucing peliharaannya kembali, suatu ketika waktu ia mengganti tatami di kamar ibunya, ia menemukan sesosok jasad wanita yang tinggal tulang belulang. Kucing seringkali dihubungkan dengan kematian, dan kucing dipercaya akan menebarkan penyakit kepada orang yang membencinya, kadang di jepang kucing akan dikurung untuk menghindari berubahnya kucing tersebut berubah menjadi A Kasha, yaitu iblis berwujud kucing yang turun dari langit untuk mencuri mayat. Jenis Bakeneko yang memiliki ekor garpu yang dikenal dengan sebutan Nekomata dipercaya sanggup mengendalikan mayat seperti boneka.

Legenda Jepang
Baku (Pemakan Mimpi)
Baku (Dream Eater) : An auspicious beast who can devour nightmares.
Data Baku :
Area yang ditinggali : Tempat-tempat untuk tidur.
Kekuatan khusus : Menghancurkan mimpi.
Tingkat Bahaya : Menguntungkan.
Kesukaan : Mimpi, Tidur nyenyak.
Dibenci : Mimpi buruk yang akan langsung dihancurkannya.
Ketika tidur, kebanyakan orang akan berharap untuk bermimpi indah, atau setidaknya tidak mimpi sama sekali. Tetapi, kadangkala disuatu malam, mimpi buruk datang menghantui… nah, malam malam seperti itu adalah malam yang tepat untuk kedatangan Baku… the dream eater.
Ketika mimpi buruk datang, jika kamu masih bisa tersadar melalui alam bawah sadarmu atau ketika kamu terbangun setelah mimpi buruk, cobalah untuk mengucapkan kata kata ini “Baku, devour this bad dream…!”, maka Baku akan datang, memakan mimpi burukmu dan meninggalkan anda setelah anda tertidur pulas. Karena hal tersebut, Baku adalah salah satu siluman yang lebih baik anda ketahui keberadaannya.
Dijepang, biasaanya para orangtua akan menceritakan tentang keberadaan dan kedatangan Baku kepada anak-anak mereka sebelum anak-anak tidur. Wujud dan penampilan Baku yaitu memiliki kepala seperti singa, badannya seperti kuda, kakinya seperti macan dan ekornya seperti sapi. Walaupun ada literature lain yang menyebutkan wujud lain dari Baku tetapi yang pasti, wujud Baku adalah paduan dari beberapa macam binatang.
Percaya atau tidak, setiap kali saya terbangun dari mimpi buruk saya selalu bilang “Baku, devour this bad dream” setelah itu saya tidur kembali dan mempimpikan sebuah cerita panjang yang cukup menarik dan berakhir pada pagi hari (*pernah 3 hari berturut turut loh…!). Ga ada salahnya loh klo anda mencobanya. Menurut literature, kadangkala Baku akan menampakan langsung wujudnya dihadapan anda, bagi yang merasa takut akan penampilannya yang mengerikan, silahkan tutupi kepala anda dengan bantal.

Legenda Jepang
Dosojin
Data Dosojin :
Area yang ditinggali : Kuil-kuil di tepi jalan, shelter, penyeberangan jalan.
Kekuatan khusus : Perlindungan.
Tingkat Bahaya : Menguntungkan.
Kesukaan : Membantu para pelancong.
Dibenci : Membahayakan para pelancong.
Dosojin sering terlihat diberbagai tempat. Dosojin yang aneh tetapi menakjubkan, mahluk yang tidak dikenal di luar jepang. Mereka sangat lucu dan menggemaskan, dan wujud mereka tidak akan pernah hilang dari ingatan siapapun yang pernah melihatnya. Tetapi disisi lain, banyak juga yang tidak mengenal mahluk ini.
Wujudnya mirip dengan tanaman, tapi ada juga yang berwujud rambu-rambu atau street furniture, biasanya pada tempat-tempat seperti halte atau shelter di jepang, diletakan patung Dosojin. Memang, membuat orang yang didalamnya merasa kurang nyaman, tetapi, dengan ditemani patung dosojin, mereka merasa lebih aman dan terlindungi.
Dosojin dipercaya dapat memeberikan berkah kepada para pelancong agar memperoleh keselamatan dijalan, khususnya pada penyeberangan jalan, atau yang menuju tempat-tempat suci diseluruh dunia, Dosojin akan melindungi para pelancong dari segala kekuatan jahat. Jadi, Dosojin tidak hanya dicintai dan mengagumkan, tetapi mereka juga baiki hati.
Jika suatu saat anda berkunjung ke jepang dan berjalan-jalan, lalu menemukan sebuah kuil yang dipenuhi oleh patung Dosojin, berhenti dan sapa dia, siapa tahu, anda akan memperoleh berkat darinya setiap kali anda pergi.
Dosojin selalu meninggalkan kenangan mendalam ketika kamu berhasil menjumpainya, kamu juga termasuk kategori orang yang beruntung jika bisa melihatnya secara langsung, pikirkan tentang mereka hari ini, siapa tahu kamu akan bertemu mereka besok.

4 Maret 2010

akibat merokok


Akibat negatif dari rokok, sesungguhnya sudah mulai terasa pada waktu orang baru mulai menghisap rokok. Dalam asap rokok yang membara karena diisap, tembakau terbakar kurang sempurna sehingga menghasilkan CO (karbon mono oksida), yang disamping asapnya sendiri, tar dan nikotine (yang terjadi juga dari pembakaran tembakau tersebut) dihirup masuk ke dalam jalan napas.


CO, Tar, dan Nikotin tersebut berpengaruh terhadap syaraf yang menyebabkan :
- Gelisah, tangan gemetar (tremor)
- Cita rasa / selera makan berkurang
- Ibu-ibu hamil yang suka merokok dapat kemungkinan keguguran kandungannya

Tar dan Asap Rokok
Tar dan asap rokok merangsang jalan napas, dan tar tersebut tertimbun disaluran itu yang menyebabkan :
- Batuk-batuk atau sesak napas
- Tar yang menempel di jalan napas dapat menyebabkan kanker jalan napas,

lidah atau bibir

Nikotin
Nikotin merangsang bangkitnya adrenalin hormon dari anak ginjal yang menyebabkan :
- Jantung berdebar-debar
- Meningkatkan tekanan darah serta kadar kholesterol dalam darah,

tang erat dengan terjadinya serangan jantung

Gas CO (Karbon Mono Oksida)
Gas CO juga berpengaruh negatif terhadap jalan napas dari pembuluh darah.
Karbon mono oksida lebih mudah terikat pada hemoglobin daripada oksigen
Oleh sebab itu, darah orang yang kemasukan CO banyak, akan berkurang daya angkutnya bagi oksigen dan orang dapat meninggal dunia karena keracunan karbon mono oksida. Pada seorang perokok tidak akan sampai terjadi keracunan CO, namun pengaruh CO yang dihirup oleh perokok dengan sedikit demi sedikit, dengan lambat namun pasti akan berpengaruh negatif pada jalan napas dan pada pembuluh darah.

3 Maret 2010

Peningkatan Literasi Komputer dan Pemanfaatan Telematika di Lingkungan Pemerintah Daerah

Pendahuluan

Penggunaan Internet telah mengubah pengunaan teknologi informasi. Di berbagai tempat di dunia, akses terhadap informasi menjadi lebih mudah dan murah dengan adanya media Internet ini. Pada mulanya akses kepada informasi dalam bentuk elektronik (electronic information) sangat sukar dan mahal. Orang harus menggunakan jaringan telekomunikasi dan komputer sendiri (private lines, value added network) yang harganya mahal.
Indonesia tidak berbeda dengan negara lain dimana Internet dan Teknologi Informasi mulai menjadi sesuatu hal yang penting. Di Indonesia penggunaan teknologi informasi yang berbasis elektronik ini lebih dikenal dengan istilah “Telematika”. Selain itu jaringan Internet juga sudah makin tersebar keberadaannya di Indonesia, sampai ke daerah. Namun masih belum jelas pemanfaatan dari Telematika di Indonesia. Penyedia Jasa Internet (PJI, Internet Service Provider / ISP) sudah mencapai lebih dari 100 buah, namun jumlah pengguna Internet di Indonesia diperkirakan masih belum mencapai dua (2) juta orang. Berbagai inisiatif sudah dijalankan, namun belum meningkatkan jumlah pengguna dalam angka yang berarti. Ada dugaan hal ini berkaitan dengan masalah kultur Indonesia. (Lihat “Bahan Bacaan”.)
Ada sebuah hipotesa bahwa pemanfaatan Telematika dapat meningkatkan daya saing yang akhirnya dapat membuat rakyat sejahtera. Hipotesa ini masih harus dibuktikan.
Sementara itu otonomi daerah merupakan sebuah fenomena yang muncul di Indonesia. Apakah pemanfaatan Telematika dapat meningkatkan kemampuan dan daya saing Pemerintah Daerah? Adakah manfaat lain dari penerapan Telematika di Pemerintah Daerah?
Informasi dan Kesejahteraan
Banyak orang yang berpendapat bahwa kita harus meningkatkan pengguna komputer atau pengguna Internet di Indonesia. Terjadi kerancuan bahwa ini merupakan goal atau tujuan akhir. Sebetulnya tujuan akhir bukanlah peningkatan penggunaan komputer melainkan kesejahteraan (wealth) dari rakyat yang tercermin dalam kemampuan ekonomi dari negara tersebut. Penggunaan komputer dan Internet hanyalah merupakan wahana untuk mencapai tujuan tersebut. Tingkat literasi komputer kemudian dapat dijadikan sebagai indikator untuk mengukur penggunaan wahana ini.
Kerangka hubungan antara kesejahteraan dan informasi dapat dilihat pada Gambar 1. Pada gambar ini terlihat bahwa tujuan akhir adalah kesejahteraan di bidang ekonomi. Untuk mencapai kesejahteraan tersebut diperlukan adanya suatu kemampuan daya saing yang ditunjang oleh informasi, ilmu, knowledge, wisdom, sumber daya manusia (SDM), teknologi, dan pasar. Untuk memenuhi kebutuhan informasi dibutuhkan adanya mekanisme akses terhadap informasi dan ketersediaan informasi.
Akses terhadap informasi membutuhkan ketersedian infrastruktur (telekomunikasi, listrik) dan perangkat (hardware dan software) serta penguasaan penggunaan komputer (literasi komputer). Yang termasuk ke dalam kategori perangkat keras (hardware) antara lain komputer, terminal, dan ponsel. Sementara perangkat lunak (software) termasuk operating system, aplikasi, dan database. Literasi komputer dibutuhkan karena mekanisme akses terhadap informasi elektronik ini membutuhkan penggunaan komputer.
Ketersediaan mekanisme akses terhadap informasi akan menjadi sia-sia apabila informasi itu sendiri tidak tersedia. Salah satu kesulitan yang ada saat ini adalah kurangnya informasi dalam bahasa Indonesia. Sebagai contoh jumlah situs Internet yang memberikan informasi pendidikan yang berbahasa Indonesia masih sedikit. Ketika kita mengajak anak-anak kita untuk menggunakan Internet, situs mana yang dapat mereka kunjungi? Untuk itulah saya membuat beberapa situs bahasa Indonesia, seperti situs “Ensiklomedia” yang dapat diakses melalui alamat . Kebutuhan akan banyaknya informasi dalam bahasa Indonesia ini disebabkan karena sebagian besar orang Indonesia hanya dapat berbahasa Indonesia. Informasi yang banyak tersedia di Internet sebagian besar masih menggunakan bahasa Inggris. Harus ada inisiatif untuk menghasilkan lebih banyak informasi on-line dalam bahasa Indonesia. Selain kuantitas (jumlah) informasi yang kurang, kualitasnya juga masih belum terjamin.

Gambar 1. Korelasi antara informasi dan kesejahteraan
Ketersediaan informasi terkait dengan jenis informasi yang dibutuhkan. Harus kita identifikasi kebutuhan primer manusia yang terkait dengan informasi. Jika kita analogikan, makan merupakan kebutuhan primer dari seorang manusia. Akan tetapi makanan masih harus disajikan sesuai dengan selera dari orang yang akan memakannya. Sebagai contoh, orang Indonesia lebih suka mengkonsumsi nasi untuk makan paginya (sarapan). Sementara itu orang Amerika lebih suka mengkonsumsi roti dan cereal untuk makan paginya. Untuk itu perlu diteliti kebutuhan primer informasi orang Indonesia dan juga kultur yang terkait. Sebagai contoh, orang Amerika lebih suka membaca dan menulis, sementara itu orang Indonesia lebih suka berkomunikasi secara verbal. Penyajian informasi perlu memperhatikan hal ini. Demikian pula klasifikasi dapat dilakukan dengan melihat taraf hidup dari penduduk setempat.
Tabel 1. Contoh jenis kebutuhan yang berhubungan dengan informasi
Jenis kebutuhan Keamanan Makan Kesehatan Pendidikan Hiburan
Primer Informasi tentang keamanan Harga sembako Info dokter, rumah sakit Daftar sekolah, beasiswa Ngobrol, chatting
Sekunder … … … … Karaoke


Gambar 2. Contoh tampilan halaman Ensiklomedia, http://ensiklomedia.insan.co.id
Peranan Pemerintah Daerah
Electronic Government (e-Government) mendapat sorotan karena dianggap dapat menjadi pemacu dari penggunaan Telematika. Dikaitkan dengan otonomi daerah, maka kita akan melihat bahwa peranan Telematika menjadi penting bagi Pemerintah Daerah. Berbagai aktivitas dari Pemerintah Daerah terkait dengan informasi. Contoh dari “komoditas informasi” antara lain:
• Sertifikat (akte kelahiran, tanah, dll.)
• Perijinan (perusahaan, dll.)
• Koordiniasi (antar departemen, biro, dengan Pemerintah Pusat, dsb.)
• Hubungan masyarakat (public relation, informasi tentang kemampuan daerah, investasi, dll.)
• dll.
Sama halnya dengan kebutuhan individual, maka perlu diteliti juga kebutuhan informasi yang terkait dengan Pemerintah. Dari kebutuhan informasi tersebut baru dapat kita diidentifikasi aplikasi yang terkait.
Aplikasi tidak semuanya membutuhkan transaksi. Banyak aplikasi yang sekedar memberikan jawaban terhadap pertanyaan (query). Namun jumlah dari pertanyaan dan jawaban ini bisa banyak sehingga dapat dilayani dengan menggunakan aplikasi Telematika, seperti dengan membuat situs web. Sebagai catatan, beberapa Pemerintah Daerah di Indonesia sudah membuat situs web. Pada akhirnya, penggunaan Telematika ini dapat meningkatkan pelayanan Pemerintah terhadap masyarakat, yang merupakan tugas utama dari Pemerintah.
Masih banyak kendala yang dihadapi dalam rangka mengimplementasikan atau mengaplikasikan Telematika pada Pemerintahan Daerah. Salah satu kendala utama yang ada di Indonesia adalah adanya keterbukaan atau transparansi. Tanpa adanya komitmen dari Pemerintah, maka penggunaan Telematika akan menjadi sia-sia.
Kendala lain yang dihadapi oleh Pemerintah Daerah adalah kurangnya sumber daya manusia (SDM) setempat yang dapat mendukung kegiatan bisnis, ekonomi, dan Pemerintahan Daerah. Masalah ini menjadi sensitif jika dikaitkan dengan masalah seputar prioritas terhadap “putra daerah”. Penerapan Telematika dapat membantu Pemerintah Daerah untuk meningkatkan kemampuan putra daerah dengan kemudahan mendapatkan informasi dari mana saja di seluruh dunia. Sebagian bantuan dan konsultasi dapat dilakukan melalui Internet tanpa perlu mendatangkan konsultan asing. Jika dilihat dari sudut pandang ini, maka penerapan Telematika secara politis menjadi sangat penting.



APLIKASI KOMPUTER PEMANFAATAN E-GOVERNMENT DALAM PEMERINTAHAN
DEFINISI DAN MANFAAT UTAMA E-GOVERNMENT
Berbeda dengan definisi e-Commerce maupun e-Business yang cenderung universal, e-Government sering digambarkan atau dideskripsikan secara cukup beragam oleh masing-masing individu atau komunitas. Hal ini disebabkan karena berbagai hal :
Walaupun sebagai sebuah konsep e-Government memiliki prinsip-prinsip dasar yang universal, namun karena setiap negara memiliki skenario implementasi atau penerapannya yang berbeda maka definisi dari ruang lingkup e-Government pun menjadi beraneka ragam;
Spektrum implementasi aplikasi e-Government sangatlah lebar mengingat sedemikian banyaknya tugas dan tanggung jawab pemerintah sebuah negara yang berfungsi untuk mengatur masyarakatnya melalui berbagai jenis interaksi dan transaksi;
Pengertian dan penerapan e-Government disebuah negara tidak dapat dipisahkan dengan kondisi internal baik secara makro pemahamannya teramat sangat ditentukan oleh sejarah, budaya, pendidikan, pandangan politik, kondisi ekonomi dari negarayang bersangkutan dan
Visi, misi dan strategi pembangunan sebuah negara yang sangat unik mengakibatkan terjadinya beragam pendekatan dan skenario dalam proses pengembangan bangsa sehingga berpengaruh terhadap penyusunan prioritas pengembangan bangsa.
Masalah definisi ini merupakan hal yang penting, karena akan menajdi bahasa seragam bagi para konseptor maupun praktisi yang berkepentingan dalam menyusun dan mengimpelementasikan e-Government di suatu negara. Terkadanag definsi yang terlampau sempit akan mengurangi atau bahkan meniadakan berbagai peluang yang ditawarkan oleh e-Government, sementara definisi yang terlampau luas dan mengembang akan menghilangkan nilai (value) manfaat yang ditawarkan oleh e-Government.
Terlepas dari berbagai perbedaan yang ada, sebenarnya ada sebuah benag merah yang dapat ditarik dari kebhinekaan tersebut. Sebelum melakukan hal tersebut, ada baiknya terlebih dahulu bagaimana berbagai komunitas atau institusi didunia mendefiniskan e-Government.
1.2. Manfaat e-Government
Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah :
Merupakan suafu mekanisme interaksi baru (modern), antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet): dengan tujuan
Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.
Secara jelas dua negara besar gang terdepan dalam mengimplementasikan konsep e-Government, yaitu Amerika dan dan Inggris melalui Al Gore dan bony Blair, telah secara jelas dan terperinci menggambarkan manfaat yang diperoleh dengan diterapkannya konsep e-Government bagi suatu negara, antara lain
Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada stakeholdernya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara
Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance;
Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi. relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari;
Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber¬sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan; dan
Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada serta
Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
Dengan kata lain, negara-negara maju memandang bahwa implementasi e-Government yang tepat akan secara signifikan memperbaiki kualtiasa kehidupan masyarakat di suatu negara secara khusus, dan masyarakat dunia secara umum. Oleh karena itu. impementasinya di suatu negara selain tidak dapat ditunda-tunda, harus pula dilaksanakan secara serius, dibawah suatu kepemimpinandan kerangkan pengembangan yang holistik, yang pada akhirnya akan memberikan/mendatangkan keunggulan kompetitif secara nasional.
BAB III
KONSEP DAN VISI E-GOVERNMENT
2.1. Pemicu Utama e-Government
melalui demonstrasi atau jalur-jalur lainnya. Dilihat dari sejarahnya, konsep e-Government berkembang karena
adanya 3(tiga) pemicu (driveis) utama, yaitu :
1.Era globalisasi yang datang lebih cepat dari yang diperkirakan telah membuat isu-isu semacam demokratisasi, hak asasi manusia, hukum, transparansi, korupsi, civil society, good corporate governance; perdagangan bebas, pasar terbuka, dan lain sebagainya menjadi hal-hal utama yang harus diperhatikan oleh setiap bangsa jika yang bersangkutan tidak ingin diasingkan dan pergaulan dunia. Daiam format ini, pemerintah harus mengadakan reposisi terhadap peranannya di dafam sebuah negara, dari yang bersifat internal dan fokus terhadap kebutuhan dalam negeri, menjadi lebih berorientasi kepada eksternal dan fokus kepada bagaimana memposisikan masyarakat dan negaranya di dalam sebuah porgaulan global. Jika dahulu di dalam sebuah negara kekuasaan lebih berpusat pada sisi pemerintahan (supply side), sehingga tuntutan masyarakat terhadap kinerja pemerintahannya menjadi semakin tinggi (karena untuk dapat bergaul dengan mudahdan efektif dengan masyarakat negara lain, masyarakat di sebuah negara harus memiliki sebuah lingkungan yang kondusif dimana hal ini merupakan tanggungjawab pemerintah).
2.Kemajuan teknologi informasi (Komputer dan telekomunikasi) terjadi sedemikian pesatnya sehingga data, informasi, dan pengetahuan dapat diciptakan dengan teramat sangat cepat dan dapat segera disebarkan ke seluruh lapisan masyarakat di berbagai belahan duni dalam hitungan detik. Hal ini berarti bahwa setiap individu di berbagai negara di dunia dapat saling berkomunikasi secara langsung kepada siapapun yang dikehendaki tanpa dibutuhkan perantara (mediasi} apapun. Tentu saja buah dari ternoiogi ini akan sangat mempengaruhi bagaimana pemerintah di nnasa modern harus bersikap dalam melayani masyarakatnva, karena banyak aspek-aspekdan fungsi-fungsi pemerintah konvensional yang secara tidak langsung telah diambil alih oleh masyarakatnya sendiri (misalnya masalah pers, sosial, agama, pendidikan; kesehatan,dan lain sebagainya) karena adanya teknologi ini. Inilah alasan lain mengapa pemerintah bersangkutan dapat secara benar dan efektif rnereposisikan peranan dirinya.
3.Meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat di dunia tidak terlepas dari semakin membaiknya kinerja industri di dunia tidak terlepas dari semakin membaiknya kinerja industri swasta dalam melakukan kegiatan ekonominya. Keintiman antara masyarakat (sebagai pelanggan) dengan petaku ekonomi (padagang, investor, perusahaan,dan lain-lain) telah membuat terbentunya sebuah standard pelayanan yang semakin membaik dari waktu ke waktu. Percepatan peningkatan kinerja di sektor swasta ini tidak diikuti dengan pecepatan yang sama di sektor publik, sehingga masyarakat dapat mehhat adanya kepincangan dalam standard kualitas pemberian pelayanan. Dengan kata lain, secara tidak langsung tuntutan masyarakat agar pemerintah meningkatkan kinerjanya semakin tinggi; bahkan jika terbukti terjadirya penyimpangan-penyimpanan dalam pengelolaan uang rakyat, masyarakat tidak segan-segan untuk mengevaluasi kinerja pemerintah
Ketiga aspek di atas menyebabkan terjadinya tekanan dari masyarakat agar pernerintah memperbaiki kinerjanya secara signifikar; dengan cara memanfaatkan berbagai teknoiogi informasiyang ada. Negara Inggris misalnyamelihat perkawinan antara pemerintah dengan teknologi melahirkan sebuah konsep yang diistilahkan sebagai Electronic Service Delivery (ESD), yaitu bagaimana melalui media elektronik dan digital, pemerintah dapat menyediakan jasa pelayanan kepada masyarakatnya. ESD ini kemudian berkembang dan menjadi cikal bakal e-Government, yaitu mekanisme dimana pemerintah menggunakan teknologi informasi (terutama internet) sebagai sarana Utamayang menghubungkan dirinya dengan para stakeholder, yaitu masyarak-at umum, kalangan industri, dan sektor publik lainnya.
2.2. Visi e-Government
Konsep e-Government ini berkembang di atas tiga kecenderungan yaitu:
Masyarakat bebas memilih bilamana dan darimana yang bersangkutan ingin berhubungan dengan pemerintahnya untuk melakukan berbagai transaksi atau mekanisme interaksi yang diperlukan selama 24 hari sehari dan 7 hari seminggu (non-stop);
Untuk menjalankan mekanisme interaksi tersebut masyarakat dapat dan boleh memilih berbagai kanal akses (multiple channels), baik yancg sifatnya tradisional/konvensional maupun yang maupun yang paling modern, baik yang disediakan oleh pemerintah maupun kerja sama antara pemerintah dengan sektor swasta atau institusi non komersial lainnya; dan
Seperti layaknya konduktor dalam sebuah orkestra, pemerintah dalam hal ini berperan sebagai koordinator utarna yang memungkinkan berbagai hal yang diinginkan masyarakat tersebut terwujud artinya yang bersangkutan akan membuat sebuah:h suasana yang kondusif agar tercipta sebuah lingkungan penye!enggaraan pemerintahan seperti yang dicita-citakan rakyatnya tersebut.
Berdasarkan hal tersebut,maka selayaknya apabila sebuah negara memiliki visi e-Governmentnya masing-masing, sesuai dengan karakteristik dan cita-cita bangsanya.
Visi e-Government baik akan berdasarkan pada empat prinsip utama yaitu :
Prinsip pertama : Fokuslah pada perbaikan pelayaan pemerintahan kepada masyarakat. Karena bagitu selayaknya jenis pelayanan diberikan pemerintah kepada masyarakatnya, maka harus dipikirkan pelayanan mana saja yang menjadi prioritas.
Prinsip kedua : Bangunlah sebuah lingkungan yang kompetitif. Yang dimaksud dengan lingkungan yang kompetitif disini adalah bahwa misi untuk melayani masyarakat tidak hanya diserahkan, dibebani, atau menjadi hak dan tanggung jawab institusi publik (pemerintah) semata, tetapi sektor swasta dan non komersial diberikan pula kesempatan untuk melakukannya.
Prinsip ketiga : Berikan penghargaan pada inovasi,dan berilah ruang kesempatan bagi kesalahan.
Prinsip keempat: Tekanlah pada pencapaian organisasi.
ELEMEN SUKSES PENGEMBANGAN E-GOVERNMENT
Menurut hasil kajian dan dan riset dari Harvard JFK School of Government untuk menerapkan konsep-konsep digitalisasi pada sektor publik, ada tiga elemen sukses yang harus dimiliki dan diperhatikan sungguh-sungguh. Masing-masing elemen sukses tersebut adalah: Support, Capacity, dan Value.
3.1. Support
Elemen pertarna dan paling krusia! yang harus dimifiki oleh pemerintah adalah keinginan (intent) dari berbagai kalangan pejabat publik dan politik untuk benar--benar menerapkan konsep e-Goverment; bukan hanya sekedar mengikuti trend atau justru menentang inisiatif yang berkaitan dengan prinsip-prinsip a-Government. Yang dimaksud dengan dukungan di sini juga bukanlah hanya pada omongan semata, namun lebih jauh lagi dukungan yang diharapkan adalah dalam bentuk hal-hal sebagai berikut :
Disepakatinya kerangka e-Government sebaaai salah satu kunci sukses negara dalam mencapai visi dan misi bangsanya.
Dialokasikannya sejumlah sumber daya (manusia, finansial, tenaga, waktu, informazi, dan lain-lain di setiap tataran pemerintahan.
Dibangunnya berbagai infrastruktur.
Struktur dan superstruktur pendukung agar tercipta lingkungan kondusif untuk pengembangkan e-Government; dan
Disosialisasikannya konsep e-Government secara merata, kontinyu. konsisten, dan menyeluruh kepada seluruh kalangan birokrat secara khusus dan masyarakat secara umum melalui berbagai cara kampanye yang simpatik.
3.2. Capacity
Yang dimaksud dengan elemen kedua ini adalah adanya unsur kemampuan atau keberdayaan dari pemerintah setempat dalam mewujudkan impian e-Government terkait menjadi kenyataan. Ada tiga hal minimum yang paling tidak harus dimiliki oleh pemerintah sehubungan dengan elemen ini, yaitu :
Ketersediaan sumber daya yang cukup untuk melaksanakan berbagai inisiatif e-Government, terutama yang berkaitan dengan sumber daya finansial.
Ketersediaan infrastruktur teknologi inforrnasi yang menandai karena fasilias ini merupakan 50% dari kunci keberhasilan peneranan konsep e-Government, dan
Ketersediaan sumber daya manusia yang memiliki kompetensi dan keahlian yang dibutuhkan agar penerapan e-Government dapat sesuai dengan asas manfaat yang diharapkan.
3.3. Value
Elemen pertama dan kedua merupakan dua buah aspek yang dilihat dart sisi pemerintah selaku pihak pemberi jasa (supply side). Berbagai inisiatif e-Government tidak akan ada gunariya jika tidak ada pihak yang merasa diuntungkan dengan adanya implementasi konsep tersebut: dan dalam hal ini, yang menentukan besar tidaknya manfaat yang diperoleh dengan adanya e-Government bukanlah kalangan pemerintah sendiri, melainkan masyarakat dan mereka yang berkepentingan (demand side). Untuk itulah maka pemerintah harus benar--benar teliti dalam memilih prioritas jenis aplikasi e-Government apa saja yang harus didahulukan pembangunannya agar benar-benar memberikan value (Manfaat) yang secara signifikan dirasakan, oleh masyarakat justru akan mendatangkan bumerang bagi pemerintah yang akan semakin mempersulit meneruskan usaha mengembangkan konsep e-Government.
Perpacuan antara kegiatan elemen terpenting di atas akan membentuk sebuah nexus atau pusat syaraf jaringan e-Government yang merupakan kunci sukses utama menjamin keberhasilan. Atau dengan kata lain, pengalaman memperhatikan bahwa jika elemen yang menjadi fokus sebuah pemerintah yang berusaha menerapkan konsep e¬-Government berada di luar area tersebut (ketiga elemen pembentuk nexus) tersebut, maka probabilitas kegagalan proyek tersebut akan tinggi.

JENIS-JENIS PELAYANAN PADA E-GOVERNMENT
Dalam implementasinya dapat dllihat sedemikian beragam tipe palayanan yang ditawarkan oleh pemerintah kepada masyarakatnya melalui e-Governrnent. Salah satu cara mengkategorikan jenis-jenis pelayanan tersebut adalah dengan melihatnya dari dua aspek utama :
Aspek kompleksitas, yaitu yang menyangkut seberapa rumit anatomi sebuah aplikasi e-Government yang ingin dibangun dan diterapkan; dan
Aspek manfaat, yaitu menyangkut hal-hal yang berhubungan dengan besarnya manfaat yang dirasakan oleh para penggunanya.
Berdasarkan dua aspek di atas; maka jeni-jenis proyek e-Government dapat dibagi menjadi tiga kelas utama, yaitu : Publish, Interact, dan Transact.
4.1. Publish
Jenis ini merupakan implementasi e-Government yang termudah karena selain proyeknya yang berskala kecil, kebanyakan aplikasinya tidak perlu melibatkan sejumlah sumber daya yang besar dan beragam.
4.2. Interact
Berbeda dengan kelas publish yang sifatnya pasif, pada kelas interact telah terjadi komunikasi dua arah antara pemerintah dengan mereka yang berkepentingan. Ada dua jenis aplikasi yang biasa dipergunakan. Yang pertama adalah bentuk portal dimana situs terkait memberikan fasilitas searching bagi mereka yang ingin mencari data atau informasi secara spesifik sedangkan yang kedua adalah pemerintah menyediakan kanal dimana masyarakat dapat melakukan diskusi dengan unit-unit tertentu yang berkepentingan, baik secara langsung maupun tidak langsung.
4.3 Transact
Yang terjadi pada kelas ini adalah interaksi dua arah seperti pada kelas interact, hanya saja terjadi sebuah transaksi yang brehubungan dengan perpindahan uang dari satu pihak ke pihak fainnya. Aplikasi ini jauh lebih rumit dibandingkan dengan dua kelas lainnya karena harus adanya sistem keamanan yang baik agar perpindahan uang dapat dilakukan secara aman dan hak-hak privacy berbagai pihak yang bertransaksi terlindungi dengan baik.
BAB V
EMPAT TIPE RELASI E-GOVERNMENT
5.1. Government to Citizens
Tipe G-to-C ini merupakan aplikasi e-Government yang paling umum, yaitu dimana pemerintah membangun dan menerapkan berbagai portofolio teknologi informasi dengan tujuan utama untuk memperbaiki hubungan interaksi dengan masyarakat (rakyat). Dengan kata lain, tujuan dari dibangunan aplikasi e-Government; bertipe G-to-C adalah untuk medekatkan pemerintah dengan rakyatnya melalui kanal-kanal akses yang beragam agar masyarakat dapat dengan mudah menjangkau pemerintahannya untuk pemenuhan berbagai kebutuhan pelayanan sehari-hari. Contoh aplikasinya adalah sebagai berikut :
Departemen Agama membuka situs pendaftaran bagi mereka yang berniat untuk melangsungkan ibadah haji ditahun-tahun tertnetu sehingya pemerintah dapat mempersiapkan kuota haji dan bentuk pelayanan perjalanan yang sesuai.
5.2. Government to Business
Salah satu tugas utama dari sebuah pemeriniahan adalah mer,ibentuk sebuah lingkungan hisnis yang kondusif agar roda perekonomian sebuah negara dapat berjalan sebagaimana mestinya. Contoh dari aplikasi e-Government berjenis G-to-B ini adalah sebagaii berikut :
Para perusahaan wajib pajak dapat dengan mudah menjalankan aplikasi berbasi web menghitung besarnya pajak yang harus dibayarkan ke pemerintah dan melakukan pembayaran melalui internet;
5.3. Government to Government
Di era globalisasi ini terlihat jelas adanya kebutuhan bagi negara¬negara untuk saling berkomrInikasi secar alebih intens dari hari-ke hari. Berbagai penerapan e-Government bertipe G-to-G ini yang telah dikenal antara lain :
Hubungan administrasi antara kantor-kantor pemerintah setempat dengan sejumlah kedutaan-kedutaan besar atau konsulat jendral untuk membantu penyediaan data dan informasi akurat yang dibutuhkan oleh para warga negara asing yang sedang berada di tanah air;
Aplikasi yang menghubungkan kantor-kantor pemerintahan setempat dengan bank-bank asing milik pemerintah di negara lain dimana pemerintah setempat menabung dan menanamkan uangnya;
Pengembangan suatu sistem basis data intelijen yang berfungsi untuk medeteksi mereka yang tidak boleh masuk atau keluar dan wilayah negara (cegah dan tangkal).
5.4. Government to Employees
Pada akhirnya aplikasi e-Government juga diperuntukkan untuk meningkatkan kinerja dan kesejahteraan para pegawai negeri atau karyawan pemerintahan yang bekerja di sejumlah institusi sebagai pelayanan masyarakat. Berbagai jenis aplikasi yang dapat dibangun dengan menggunakarr formal G-to-E ini salah satunya :
Aplikasi terpadu untuk mengelola berbagai tunjangan kesejahteraan, yang merupakan hak dari pegawai hak dari pegawal pemerintahan sehingga yang bersangkutan dapat terlindungi hak¬hak individualnya.
APLIKASI KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
Berikut ini adalah jenis –jenis aplikasi yang penting yang menunjang kegiatan-kegiatan pemerintahan secara langsung baik yang bersifat operasional maupun yang mengarah kepada terciptanya kebijakan-kebijakan dalam masalah kenegaraan,
• Aplikasi kepegawaian
Badan Administrasi Kepegawaian Negara (BAKN) adalah badan yang mengadministrasikan seluruh data kepegawaian. Aplikasi pengolahan datanya meliputi : kenaikan pangkat, kenaikan gaji berkala, mutasi pegawai, penentuan masa pensiun.
• Aplikasi di pemerintahan daerah
Aplikasi komputer yang digunakan meliputi : bidang kependudukan (KTP), kepegawaian tingkat daerah, pajak-pajak daerah, perumahan dan lalu lintas.
• Surat tanda nomor kendaraan bermotor (STNK)

Dibandingkan dengan negara-negara maju, perkembangan aplikasi komputer dalam pemerintahan Indonesia tergolong lambat. Hal ini disebabkan karena :
• Biaya
• Sistem administrasi pemerintahan masih dalam proses pengembangan

Jadi, secara umum permasalahan yang timbul dengan adanya komputerisasi di pemerintahan belum cukup besar untuk dipermasalahkan secara nasional
Sedangkan di negara-negara maju, perkembagan aplikasi komputer dalam bidang pemerintahan berlangsung dengan cepat, sehingga komputerisasi mulai menimbulkan masalah di negara-negara tersebut.

PERKEMBANGAN APLIKASI KOMPUTER DALAM BIDANG PEMERINTAHAN DAN PERMASALAHANNYA (di Amerika Serikat)

Pengolahan data
Besarnya biaya yang dikeluarkan untuk membeli perangkat dan peralatan komputer yang menjadi tulang punggung pengolahan data pemerintahan

Sistem informasi raksasa
Tingkat pertumbuhan dalam penyimpanan informasi pada badan pemerintahan sangat tinggi begitu pula kemajuan pada bidang telekomunikasi. Hal ini mendorong diciptakannya sistem informasi ukuran raksasa yang melibatkan banyak basis data sekaligus.
Contoh :
• FEDWIRE (jaringan transfer data elektronik yang disediakan oleh federal reserve system)
• Sistem kartu kredit VISA
• American Express
• Sistem pengendalian lalu lintas udara dll...

Permasalahan yang timbul :
• Kerahasiaan dan kebebasan penggunaan informasi
• Peraturan penggunaan informasi
• Keamanan darimsistem informasi
• Keamanan transmisi data dengan enkripsi
• Ketergantungan pada ‘otomasi birokrasi’
• Jaminan dan hak penggunaan sistem informasi
• Penyusunan kebijakan untuk mengarahkan pengembangan selanjutnya.